
Si quelqu’un se proposait de concevoir une adaptation en jeu de rôle du Seigneur des Anneaux de Tolkien, on ne voudrait pas qu’il se contente de survoler le résumé du roman sur Wikipédia, qu’il mette en scène des forgerons nains capables de fabriquer des voitures à vapeur et qu’il intègre dans le bestiaire des monstres issus du cinéma d’horreur sud-coréen.
Ce n’est pas que le résultat ne serait pas amusant à jouer : c’est que ça ne serait pas une adaptation fidèle du Seigneur des Anneaux. Un public de passionnés de Tolkien apprécierait au contraire un jeu qui irait puiser dans les moindres recoins du roman, de ses appendices et des autres écrits de Tolkien pour proposer un univers à la fois vaste et cohérent et aussi respectueux que possible du roman qu’il adapte.
Autant on trouve de nos jours des jeux de rôle assez fidèles à aux récits de Tolkien, autant, en tant que passionné des mythes grecs, j’ai ressenti une certaine frustration en lisant de nombreux jeux qui se disaient inspirés de cette mythologie, mais qui n’allaient pas très loin en termes de fidélité aux textes antiques et à l’imaginaire grec ancien. Beaucoup de ces jeux s’inspirent des BD, films et jeux vidéo récents pour proposer des univers de fantasy à décor antique. C’est très bien aussi, mais je cherchais autre chose. Ne pouvait-on pas inventer un jeu dont l’univers soit aussi fidèle que possible aux sources antiques des mythes grecs ? Kosmos est une tentative pour combler ce manque.
Kosmos est un jeu qui vous propose de jouer dans la mythologie grecque d’une manière aussi proche que possible de l’imaginaire des Grecs de l’Antiquité. Il se rattache ainsi au genre historico-fantastique : même s’il ne dépeint aucune époque réelle, le jeu a recours à une documentation abondante et s’impose de nombreuses contraintes afin de restituer l’imaginaire d’une culture donnée. Il se situe ainsi dans une démarche proche de celles de jeux comme Pendragon (Chaosium, 1985), qui proposait de jouer dans l’univers des romans arthuriens médiévaux, et Yggdrasill (7e Cercle, 2009) avec les sagas nordiques médiévales.
Pour parvenir à ce but, je me suis fondé sur plusieurs types de sources différents, en les hiérarchisant afin de pouvoir choisir entre elles quand c’était nécessaire. Bref, un « canon » avec ses piliers et ses accessoires.
Liste du « canon » de Kosmos
Par ordre de priorité décroissante :
- I. Textes grecs antiques
- 1. Homère
- 2. Hésiode
- 3. Le reste de la poésie grecque antique : épopées (fragments épiques, Apollonios de Rhodes, Nonnos de Panopolis), hymnes homériques, poésie dramaturgique (les trois Tragiques : Eschyle, Sophocle, Euripide), poésie didactique sur les animaux et les plantes (Nicandre de Colophon, Claude Elien…).
- 4. Le reste de la littérature grecque antique. Mythographes (Pseudo-Apollodore), historiens (Hérodote), géographes (Strabon), périégèses (Pausanias).
- Certains genres sont exclus du canon car d’un ton trop différent, par exemple les auteurs comiques (Aristophane) et en général les romans grecs.
- II. Textes latins antiques
- 1. Virgile
- 2. Ovide
- 3. Autres auteurs latins
- III. Arts figurés grecs
- Vases, sculptures.
- IV. Époques réelles de l’histoire grecque : périodes minoenne, mycénienne et « âges obscurs ». Quelques éléments empruntés à l’époque classique. Utilisées comme inspiration en particulier pour l’architecture, le mobilier, les trésors.
Tout ça est beaucoup moins rigide que ça n’en a l’air : c’est plus un guide général destiné à garantir un minimum de cohérence à l’univers du jeu. Les œuvres majeures de ce « canon » ne disent pas tout sur l’univers où évoluent leurs héros et leurs héroïnes. Or je voulais fournir un cadre de jeu complet et détaillé. En cas de contradiction entre deux sources, celle des deux qui a le statut le plus élevé dans le « canon » de Kosmos l’emporte, sauf exception expliquée dans une note de bas de page. Chaque fois que je ne trouve pas un détail dans une source majeure, je passe aux sources du niveau inférieur, jusqu’à arriver à combler les vides.
En plus des textes et documents antiques (ce que les historiens appellent les « sources primaires »), j’utilise des ouvrages d’hellénistes, d’historiens et parfois d’archéologues que j’ai été amené à lire pendant mes études et que je consulte abondamment pour le jeu et ses suppléments.
La suite de cette page donne quelques détails sur chacun de ces types de sources.
I. Les textes grecs antiques : une Grèce de paroles, d’encre et de papyrus
Kosmos se fonde avant tout sur la poésie épique de Grèce antique. En effet, ce sont les aèdes qui, quelque part entre la fin des « âges obscurs » et la période archaïque, ont été les premiers à dépeindre l’âge héroïque, cette époque passée imaginaire où prennent place les mythes. Aux périodes suivantes, ce sont les épopées écrites par les poètes des époques archaïque, classique, hellénistique et romaine qui ont prolongé cet imaginaire, chaque auteur et chaque époque l’infléchissant à sa manière. Kosmos s’efforce de recréer une Grèce de mots, d’encre et de papyrus, qui n’a existé que dans les esprits des Grecs… et dont l’ampleur et le niveau de détail n’ont pourtant rien à envier à celle des univers de fantasy actuels.

Les deux auteurs servant de piliers à la culture grecque sont Homère et Hésiode, qui influencent toujours profondément notre vision de la religion et de la mythologie grecques. Les deux épopées homériques, l’Iliade et l’Odyssée, ainsi que la Théogonie et Les Travaux et les Jours d’Hésiode, se trouvent donc au cœur de Kosmos.
C’est l’une des multiples raisons pour lesquelles l’univers de Kosmos n’est pas réaliste. Un exemple typique est le combat : les duels homériques sont très codifiés, sans parler des batailles, où un héros se fait conduire en char au beau milieu du champ de bataille, puis descend pour se battre à pied en duel contre un seul autre héros à la fois, quand il ne reste pas à discuter pendant de longues minutes sans risquer de recevoir une lance ou une flèche dans la figure (sauf exceptions dues à des personnages perfides et non-héroïques).
Quand Homère et Hésiode sont en désaccord, je dois trancher. Ainsi, je privilégie la version d’Hésiode en ce qui concerne l’ascendance d’Aphrodite, la déesse de l’amour, car la version d’Homère a eu une postérité bien moindre.
D’autres poèmes, moins connus du grand public, forment des sources cruciales sur la mythologie (et des lectures magnifiques). Un peu moins anciens qu’Homère et qu’Hésiode, les Hymnes homériques, adressés aux dieux et aux déesses dont ils relatent parfois les aventures, sont une superbe source d’inspiration. C’est aussi le cas des épopées postérieures à Homère : les Argonautiques d’Apollonios de Rhodes, les Argonautiques orphiques (anonymes), la Suite d’Homère de Quintus de Smyrne, les Dionysiaques de Nonnos de Panopolis.
Si je privilégie l’épopée autant que possible, les dramaturges grecs viennent ensuite. J’utilise régulièrement des mythes et des détails relatés par Eschyle, Sophocle et Euripide (les « trois Tragiques »). Je n’utilise pas les pièces comiques, qui relèvent d’un registre trop différent et mériteraient un jeu à part.
Les autres genres poétiques, par exemple les épinicies de Pindare et de Bacchylide ou la poésie lyrique, n’interviennent que très ponctuellement. Cependant, la poésie didactique contient des trésors peu connus comme les Thériaques et les Alexipharmaques de Nicandre de Colophon, qui fourmillent d’informations plus ou moins légendaires sur les animaux, les plantes et les poisons.
Après les poètes viennent les autres écrivains grecs antiques. Beaucoup nous renseignent sur les mythes de manière très ponctuelle. J’utilise des ouvrages universitaires sur la mythologie grecque pour trouver les passages concernés et aller les consulter avant de faire mes propres choix (en cas de versions incompatibles d’une généalogie héroïque, par exemple). Les historiens et les géographes me servent généralement à décrire en détail des contrées et peuplades précises dont les poètes ne parlent pas, ou seulement de manière allusive.
Parmi les auteurs et textes grecs que je consulte le plus figurent :
- Les fragments et résumés du cycle épique de la guerre de Troie.
- La Bibliothèque du Pseudo-Apollodore, méconnue du grand public et pourtant pillée par la plupart des dictionnaires de mythologie.
- L’Enquête d’Hérodote.
- La Géographie de Strabon.
- La Description de la Grèce (Périégèse) de Pausanias.
- La Bibliothèque historique de Diodore de Sicile.
Je ne me sers pas des romans grecs (comme Chéréas et Callirhoé de Chariton, Leucippé et Clitophon d’Achille Tatius, les Ethiopiques d’Héliodore, etc.), car leur ton et leur atmosphère sont souvent trop éloignés de l’épopée. Il m’arrive exceptionnellement d’y puiser quelques détails, comme des idées sur la magie afin d’étoffer les sortilèges jouables.

II. Les textes latins antiques
Il m’arrive de consulter des auteurs latins. Pour la toute fin de l’âge héroïque, je me suis inspiré de l’Énéide de Virgile, qui, bien qu’œuvre d’un auteur latin, a aussitôt pris place dans la tradition épique mythologique. Elle m’a logiquement inspiré au moment de décrire Carthage dans le supplément La Libye. L’Afrique des mythes grecs. Dans le même ordre d’idée, je recours parfois aux Métamorphoses d’Ovide, épopée latine, mais inspirée de sources grecques parfois perdues et qu’elle recombine à sa façon, tout comme les Fastes du même poète. Il m’arrive enfin de mettre le nez dans les Fables d’Hygin.
III. Adapter un vase grec en jeu de rôle
Les vases grecs sont les œuvres figurées grecques antiques les plus nombreuses que nous ayons conservées (les peintures, en revanche, sont beaucoup plus rares). Or les vases sont très utiles pour connaître l’apparence d’un personnage ou d’une créature mythologique. Les Gorgones comme Méduse, par exemple, ont dans Kosmos l’apparence qu’on trouve sur les peintures de vases grecs : ce sont des êtres humanoïdes dotés de crocs et de griffes de fauves, d’un visage grimaçant et d’ailes. Elles sont plus monstrueuses que les représentations d’époque hellénistique ou romaine, où Méduse devient une « simple » femme à cheveux de serpents. Et elles n’ont rien à voir avec les Gorgones à corps de serpent qu’on trouve régulièrement de nos jours et qui s’inspirent (volontairement ou non) du film Le Choc des titans sorti en 1981 (après J.-C.). Plus rarement, les vases nous laissent entrevoir des mythes inconnus par ailleurs.

IV. Des inspirations historiques et archéologiques
Ce socle d’inspirations littéraires a beau paraître copieux, il passe de nombreux détails sous silence. Si vous lisez l’Odyssée, vous y trouverez de nombreuses scènes de conversations situées dans des palais héroïques. À partir du texte, on peut à peu près décrire ce type de palais et en dessiner un plan. Mais si vous lâchez un groupe de PJ dans le palais en question au détour d’un scénario, votre groupe de jeu va vite s’intéresser à tout un tas de détails absurdes. En quoi sont fait les murs ? Peut-on disjoindre les pierres ? Et le toit, est-il plat et en terrasse, ou en pente et couvert de tuiles ? À quoi ressemblent les escaliers ? Est-ce qu’il y a des fenêtres en verre, et, sinon, en quoi sont-elles ? Que trouve-t-on exactement dans la cuisine ? Y a-t-il des rouleaux de cordes dans la remise ? Au fait, comment sont habillés les serviteurs ? Etc.
Un jeu vidéo inspiré de l’Odyssée aurait déjà toutes sortes de questions de ce genre à régler avant d’élaborer un environnement reconstitué qui n’autoriserait que des interactions limitées. Dans un jeu de rôle sur table, c’est encore pire : les PJ peuvent interagir de manière quasi illimitée avec l’univers, la seule limite est leur imagination et celle du ou de la MJ !
Bien sûr, il n’y a pas besoin de tout décrire. Et si on sèche, on peut toujours inventer. Mais mon parti pris est d’inventer aussi peu que possible : tout doit s’inspirer de la Grèce antique.
Que faire, alors ? Quand on ne peut pas respecter la lettre, il faut s’efforcer d’être fidèle à l’esprit. Pour cela, il suffit de se tourner vers les travaux de recherche portant sur Homère, Hésiode et leurs œuvres. Dans l’état actuel des recherches sur les épopées homériques, la plupart des hellénistes, des historiens et des archéologues considèrent que ces épopées ne décrivent pas une époque réelle précise de l’histoire grecque. L’Iliade et l’Odyssée forment une sorte de mille-feuilles qui brasse pêle-mêle des éléments empruntés à la Grèce de l’époque mycénienne (du XVIe au XIIe siècle avant J.-C., en gros) et d’autres inspirés de la Grèce dite des « âges obscurs » (du XIIe au VIIIe siècle avant J.-C.). Quant aux dramaturges comme Eschyle, Sophocle ou Euripide, il leur arrive couramment de puiser leur inspiration chez Homère… en y ajoutant des détails qui renvoient directement à leur époque à eux, l’époque classique (Ve-IVe siècles avant J.-C.)
Kosmos, comme les épopées homériques, a donc recours à des détails de civilisation puisés dans plusieurs périodes parmi les plus anciennes de l’histoire de la Grèce pour compléter les vides laissés par ses sources littéraires. Chaque fois que c’est possible, plutôt que d’inventer ex nihilo le plan d’une ville, je me renseigne sur les découvertes archéologiques de l’époque mycénienne ou des époques immédiatement postérieures afin de m’en inspirer.
Et pour le reste du monde, hors de Grèce ? Là encore, je me fonde en priorité sur les auteurs grecs, qui projettent un regard grec sur le monde extérieur. Mais ils ne disent pas tout. Si les PJ vont en Égypte, il faut bien qu’ils puissent explorer autre chose que l’île de Pharos et la richissime ville de Thèbes d’Égypte décrite en à peine quelques mots dans l’Odyssée ! Dans ces cas-là, je puise dans l’histoire antique réelle, en remontant à des périodes à peu près simultanées à celle de la civilisation mycénienne. Mais l’imaginaire mythologique grec garde le primat sur la géographie et l’histoire réelles, et je ne décris pas les contrées totalement inconnues des Grecs. L’Amérique n’existe pas dans l’univers de Kosmos : en partant sur l’Océan vers l’ouest, les PJ arriveraient aux Hespérides ou, à la rigueur, dans l’Atlantide de Platon, mais il n’y a pas moyen qu’ils débarquent en Mésoamérique et rencontrent des Olmèques. Sauf si vous vous sentez d’humeur à tenter un cross-over, naturellement.






Quelques ouvrages utilisés pour Kosmos
- M.-C. Amouretti et F. Ruzé, Le Monde grec antique, Paris, Hachette « sup », 2003. Un manuel plus approfondi pour étudiants, touffu mais complet et bien pourvu en plans, cartes, etc.
- Paul Faure et Marie-Jeanne Gaignerot, Guide grec antique, Paris, Hachette « sup », 1991. Un peu vieilli, mais il reste une introduction synthétique et accessible, illustrée de cartes, plans, photos, dossiers, etc.
- Les livres de Françoise Frontisi-Ducroux : Dédale, mythologie de l’artisan en Grèce ancienne ; L’homme-cerf et la femme-araignée ; Ouvrages de dames : Ariane, Hélène, Pénélope. Passionnants et accessibles aux non spécialistes, surtout les deux derniers.
- Timothy Gantz, Mythes de la Grèce archaïque, Paris, Belin, 2004. Une véritable mine d’or sur les mythes grecs les plus anciens et leurs sources. L’un de mes livres de chevet en écrivant ce jeu. Lisez-le.
- Jean Leclant (dir.), Dictionnaire de l’Antiquité, Paris, Presses universitaires de France, 2005. Un dictionnaire général sur l’Antiquité (pas seulement gréco-romaine), par des spécialistes.
- Brigitte Le Guen (dir.), Maria Cecilia d’Ercole, Julien Zurbach, Naissance de la Grèce. De Minos à Solon, 3200 à 510 avant notre ère, Paris, Belin, coll. « Mondes anciens », 2019. Par rapport au manuel d’Amouretti et Ruzé, celui-ci est plus récent, plus à jour sur les dernières avancées de la recherche, plus beau (tout en couleur, photos, cartes…), plus gros, plus cher, mais si vous le trouvez en bibliothèque ou au pied du sapin, profitez-en !
- Charles Malamoud et Jean-Pierre Vernant (dir.), Corps des dieux, Gallimard, 1986 (rééd. en collection « Folio histoire »). Un recueil d’articles sur la représentation du corps des dieux qui, loin de se cantonner à la Grèce, la juxtapose avec plusieurs religions et s’intéresse à plusieurs continents.
- Jean-Claude Margueron et Luc Pfirsch, Le Proche-Orient et l’Égypte antiques, Paris, Hachette, 2012. Même genre de manuel que l’Amouretti et Ruzé, mais sur la Mésopotamie et l’Égypte, en cas de besoin.
- Gabriela Pironti et Vinciane Pirenne-Delforge, L’Héra de Zeus : ennemie intime, épouse définitive, Paris, Les Belles Lettres, 2016. Si vous voulez comprendre pourquoi Héra a toujours l’air « de mauvaise humeur »… et pourquoi c’est normal.
- Les recueils d’articles de Jean-Pierre Vernant, Pierre Vidal-Naquet et Marcel Detienne, comme Mythe et pensée en Grèce ancienne ; Mythe et tragédie ; Mythe et société ; Les ruses de l’intelligence. La mètis des Grecs ; L’Homme grec ; La Cuisine du sacrifice en pays grec ; Apollon le couteau à la main. Pour étudiants et universitaires. Passionnants par leur approche anthropologique.
… et l’imagination, quand même !
Cela veut-il dire que Kosmos n’invente vraiment rien ? Non, bien sûr ! Même avec cette approche, il reste toutes sortes d’interstices où l’imagination ne peut qu’intervenir. Rien que la longue enfilade de choix créatifs que j’ai dû faire pour élaborer ce semblant de méthode constitue une vision parmi d’autres de la mythologie grecque. J’aurais pu privilégier d’autres époques, mettre en avant d’autres sources en donnant, par exemple, une vision des mythes davantage inspirée de la tragédie, ou en ne m’inspirant que d’une époque en particulier (l’époque mycénienne a souvent beaucoup de succès quand on essaie d’imaginer la Grèce des épopées homériques : il faut dire qu’on a longtemps cru que c’était bel et bien cette époque qui y était évoquée).
En dehors même de ces choix créatifs, il reste la question des aventures à faire vivre aux personnages qu’incarnent joueurs et joueuses dans Kosmos. Elles ne peuvent pas se contenter d’être des répétitions de « vrais » mythes. D’une part, ce serait vite ennuyeux voire injouable, surtout pour les gens qui connaîtraient déjà bien la mythologie. D’autre part, les PJ n’auraient que peu de pouvoir sur le cours des événements et les rôlistes se sentiraient légitimement frustrés. Kosmos ne se prive donc pas d’inventer des personnages et des scénarios originaux, mais en réutilisant abondamment les ficelles narratives des vrais mythes. Quant aux PJ, ils se trouvent en position de faire des choix importants qui peuvent peser fortement sur le déroulement de l’âge héroïque. La notion de Destin intervient, dans le jeu, comme un moyen pour le MJ de limiter les « uchronies mythologiques » s’il le préfère. Mais, virtuellement, rien n’empêche les PJ de faire en sorte qu’Héraclès ne devienne jamais célèbre, éclipsé par leurs exploits à eux, ou bien que, grâce à leurs talents de diplomates auprès des dieux et des hommes, la guerre de Troie n’ait pas lieu…